FF6-2 勝手に要約

インデックス
[ 0-100 ] [ 100-200 ] [ 200-300 ] [ 300-400 ] [ 400-500 ] [ 500-600 ] [ 600-700 ] [ 700-800 ] [ 800-900 ] [ 900-999 ]

個人カラー
201(あおい
179=前スレ799
253
12
二学期厨房(´ー`)b

まとめ

主な話題FF6の世界観
点呼
201(あおい氏のHP
数式

要約

>> 502ティナの茶髪化は決定事項ですか…
>> 508聞き流してもいいけど、できれば6の
ヨーロッパ中世風の世界観は大事にして欲しい
>> 509え、そんな世界観だったっけ。
俺的には少し前の現代と近代が混ざり合ってるくらいのイメージ。
>> 510あげてもあんまり変わりないね。
最近は落ちついてマターリしてますな。
漏れ的には6はどれとも違う独特の雰囲気と思う。
>> 511確かに6の雰囲気は独特だな。リアル世界にありそうでない雰囲気。

ジドールとかはヨーロッパ風なんだけどね…
他は独特だな。フィガロもナルシェも
>> 512一番分からないのがドマだったりする訳だが…和風なのかと思えばそうでもないし。

> リアル世界にありそうでない雰囲気。
ソレダ!!

世界観もそうだけど、6で描かれてた皆の生き様っていうかそれぞれの格好良さ…
みたいなのは6-2でも受け継いで欲しい、とか思ってます。
>> 513服装は中世っぽい
>> 514みんなの意見きいてたら、たしかに独特だなと思った
とにかく雰囲気をこわさないで受け継いでほしい
ゲームの舞台が100年以上も後なら話は別だが・・・
>> 515ティナの髪色を変える必要ってあるのか?
せっかくのキャラの個性の一つなんだし、なんか唐突な気がする。
あの色が幻獣の血を引いた異端の証なら、ガウは何なんだって気もするし。
>> 518今更あれなんだけど・・・

勝手に続編作っていいんけ?
ホント今更なんだけど
>> 519>>518
本当はだめなので、いかに大目に見てもらうか、という問題になる。
大原則として金を取らないことと、
スクウェア、スクウェア・エニックスと無関係であることを強調すること。
後は原作へのリスペクトを忘れない内容であれば黙認してもらえるはず。
要は著作者に迷惑をかけないってことだな。
>> 520>>518
519さんの内容に加えて、あくまでも『■社に著作権がある作品』の二次創作品であること
(要するに自分に著作権があるわけではないということ)を強調しておきつつ、
大元の作品の権利所有者(■社)から警告があった場合は警告内容に大人しく従う旨を明記しておけば
よほど変な内容(エロとかグロとか)に走らない限りは、大目に見てもらえると思うよ。
>> 524>>515
> あの色が幻獣の血を引いた異端の証なら、ガウは何なんだって気もするし。

なんかこのレス読んで、ガウ親父の「悪魔の子」ってセリフにもの凄い重みを
感じた訳だが……。・゚・(ノД`)・゚・アノイベントオモイダシタダケデモナケテクル

だとしたら、緑なんて滅多に居ない髪=異端児の象徴だったのかな?


ティナの茶髪化で魔力枯渇を示すというのは面白そうだけど、なら茶髪でなく
ても、(色、あくまで色が)薄くなる。って言う程度でも良いかな、とは個人的な感想。
>> 525ティナの髪の色はやはり揉めるな・・。
演出とか意味合いとしてはいいと思うんだが、
個性とか、実際ティナの緑色の髪は自分も好きだ・・。

サイトの方、本日中に始めようと思いますが、すみません、ページ全部埋められませんでした。
とりあえず22日内なのでぎりぎりまでねばって公開しようと思います。
>> 526ロゴ、作ってみました。よかったら使ってくれると嬉しい。

転載許可待ち
>> 529入り口新しく作ってみました。
http://201aoi.fc2web.com/enter.htm
ごめんなさい、かなり工事中なのですが運営開始しようと思います。
反応頂けるとありがたいです。
526>
さっそく使わせてもろた。dクス。
>> 549実際にプレイしてみるとバグがあったので、バグ取りと調整をしていて全く書き込め無い状態です。
でもROMってるので意見や要望は取り入れているつもりです。
操作性の悪さが残っているので、それを直したらうpします。
>> 55215 ( ゚Д゚)ノ
最近はキャラチップを中心に描きながら、ストーリーを纏めなおし中です。
つーか全体的に話の練り込みが足りてない悪寒……
なるたけいいものが作れるように頑張りたいです。
>> 553(私はもう既に↑のどこかで点呼に答えている者ですのでカウントはしないでください)

先日BOOKOFFで、FF6のセテーイ資料編と基礎知識編の本を買いました。両方100円。
歴史とか国際情勢とか色々データ載ってるんだな。
フィガロ城の人口は2500人だなんて…知らんかった。

>>二学期厨房さん 体験版期待してます!
>> 554前スレでいろいろ妄想吐かせてもらってました。ガストラの孫娘とか。
このスレでもぼちぼち参加してます。実際に作る役にはたたなくて御免。
(妄想が必要だったら声かけて下さいw)

>553
あれそのまま信じると、ムチャクチャなことになってて
けっこう楽しいです。
年表とかも、ガチガチ考えていくと結構微妙‥‥
>> 556カウント重複スマソ。

>>553
あの城のどのへんに2500人収容できるのか考えるのも楽しそうだ(w。
>> 564>563さん
ありがとうございます。
では、お目汚しを…(元々の作者様ではありませんので、あしからず)


scene3 港町ニケア

ウォルフ「着いたな。 ここが………港町二ケアだ。」
クララ「ここが港町……活気があるわ。」

ウォルフ「ああ。ここは、崩壊直後も目立った動きを見せなかったんだ。
    だから、ケフカの目には止まらなかった。だから、この街は活気があるってわけさ。」
クララ「そうなの…」

ウォルフ「……、(なんか、いまいち反応が無いな…)じゃあ、念の為に道具とかを揃えておこう。」
クララ「はい。」
>> 565ウォルフ「ふう、こんなもんかな…っと。」
クララ「金の針、毒消し、目薬…基本的な物ばかりですね。」
ウォルフ「ああ。やっぱり、基本は大事だからな。」
クララ「あら…これは……?」

ウォルフ「ああ、そいつは干し肉さ。 美味い上にポーション以上の回復力、
     おまけに持ちがいい。 旅の必需品さ。」
クララ「へぇ……」


ウォルフ「………他に見て回りたい所とか、ある?」
クララ「えぇと……」
                      ↓
       [見て回りますか?     はい   いいえ]

クララ「ええ、もう少し。」
ウォルフ「OK。」

〜〜〜見て周り中(上と下とは、選択肢と考えて下さい)〜〜〜

ウォルフ「他に見て回りたい所とか、ある?」
クララ「えぇと……」
                           ↓
       [見て回りますか?     はい   いいえ]

クララ「いいえ、急ぐのでしょう?」
ウォルフ「……そうだな。行くか!」

〜(船のグラフィック)〜〜(ウォルフが少し船酔いしている所が見える、クララは背中をさする……)〜


………………サウスフィガロ。
>> 566>美味い上にポーション以上の回復力
説明臭いなぁ・・・
「美味い上にポーションなんかより腹がふくれる」云々ってな感じに生活感あふれるアレンジキボンヌ
>> 567 ウォルフ「ふう、こんなもんかな…っと。」
クララ「なにを買ったんですか?
    ええと金の針、毒消し、目薬‥‥」
ウォルフ「ああ。やっぱり基本だからな」
クララ「これはなんですか?」

ウォルフ「そいつは干し肉さ。 ポーションより腹の足しになるし、
     なによりうまくて長持ちする。旅にはかかせないね」
クララ「へぇ……」
>> 573ネタとしてもあまりに中途半端ですけど
>>498が言ってたSFC期より進化したらこんな感じかな?と。

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/8265/RemakeFF6.png
セリスは…制作途中です。

で、自分のこんなドット絵しか描けないスキルアップのためにも
色んなキャラのドット絵を描いてみたいんですがウォルフとかクララの設定画ってありますか?
ちょっと描いてみたいなと思いまして。
>> 589 FF6に『体力』ってパラメータありますよね。
あれってリジェネの回復力にしか影響しないそうじゃないですか。
つまり、体力=回復力です。
たしかに現実的に考えて納得のいく設定です。

 ですが、せっかく(一見)重要なパラメータが、
リジェネを使った時にしか影響していないのはもったいない!
そう思うのです。

 そこで私は考えました。
体力=回復力の概念は崩さないまま、
つねにリジェネを使わないでも『体力』が戦闘に影響し、
かつリジェネとは違う効果を持たせることを!
>> 590 まず、戦闘に新たなポイントの概念を導入します。(HPともMPとも違う)
これは仮に体力から名前をとってTPとします。
TPはキャラクターのLVと『体力』によって決定されます。
これは普段は表示されません。

 戦闘に入るとTPは表示されます。
ダメージをくらったり、自分の番が回ってくると、
ダメージや矢印と一緒にゲージで表示されます。
 TPはどういうものかというと、一種の防御力です。
ゲージの状態(残りTPの多さ)によって受けるダメージを減らします。
もちろんゲージが沢山あればダメージを減らせます。
また、ダメージを受けるごとに一定の割合でTPは減少していきます。
 ここで回復力についてなのですが、これは一定時間で少しずつ回復します。
つまり、HP(が常に自動で回復するゲームバランスはちとやばいので)ではなく、
防御力(体力)が、少しずつ回復していく、というわけです。
また、TPの最大値より自動回復が追いついた場合は、
その分HPに還元されます。

ちなみに、もしも魔導が失われている設定で物語を始めるのだったら、
HPの回復手段が厳しくなると思います。そういった意味でも救済措置になるのではないかと思います。
(次、仮に考えた計算式出してみます)
>> 591・TP=体力×LV
・回復率:毎ターン10%(HP還元時も同率
・TPによるダメージの減少度
 本来のダメージ−TPの現在値
 (これは少し減少度が大きすぎるから後、修正する方向で。
  もしくはダメージの値そのものを大きくするか…
  とにかく、ダメージが〜%減少ではなくて引き算の計算の形にしたいので。
  今は元のダメージを出すための計算式がわからないので細かくは設定できない…)
・TPのダメージによる減少度
 {(その時のダメージの量÷最大HP×100)−10}×TPの最大値÷100(これに乱数をかけてもいいかもしれない
>> 592―以上です。

 実は、これはある程度自分流のアレンジは入れてありますが、
これを考えたきっかけは、シルフィード見聞録という
フリーのアドベンチャーゲームからです。
 このゲームは、SmokingWOLF氏がツクールで製作され、
ご自分のサイト、シルバーセカンドで公開されています。
話が少しそれるのですが、
このゲームはアドベンチャーゲームです。
が、RPGツクールで製作されています。
どこをどうやったらこんなシステム、画面になるかは私にはさっぱりわかりませんが、
すごい作品です!
内容は…ネタバレになるので伏せますが、私は激しく爆笑しました。
一応、FF系のゲームではないことは言っておきます。
個人的に予告のお姉さんが好きです。
閑話休題。
 このゲームはADVなのですが、途中で戦闘もあります。
で、これにも独特のシステムを搭載されているのですが、そのシステムを参考にしています。
なので作者様にパクリと怒られるかもしれません…、
ですが、私は上記のような理由から非常に有効なシステムでないかと思います。

 もしもこの書き込みで面白いと思われ、将来的に誰かのFF6‐2で採用したいと思ったら、
作者さまにうかがいをたてた方が良いかと思います。
ちなみに情けない話ですが、この書きこみをした私自身にはプログラミングの知識はありません…。

 …ここから先は非常に図々しい話になるのですが、
この時、もしもこういった実力のある方がこの企画に参加してくれたら、
より完成に近付くのでないか、より素晴らしいものになるのでないか、そんな期待なんかも持っています…。
(補足:この方はクローン系のゲームを作っている方でもないです
長ったらしくなってすみません。
>> 593>>589-592
いい発想だなそれ。
でもその計算式だと毎ターン20%以上のダメージを食らわないと
TPが回復し続けることになるんじゃないか?
個人的にはTPが回復するのは特定のアイテムを使った時と
戦闘終了時、それに防御した時ぐらいでいいと思う。
つまりTP満タン時に防御するとHPの回復に使えると。
さらにFF6では必殺技や機械などが使い勝手良すぎたので
そういう特殊コマンドでTP消費というのはどうだろうか。
まあいずれにせよ言えるのは一からプログラム組める人でないと作れませんって事だな。
>> 594なんてこったぁ!!!
誤字ってしまった…、好きなゲームなのに…。
ましてや作者さんになんという失礼…。
あぁ…
 本当にすみません!!

593>>
俺も発想はなかなかいいと思ったんだ。
他にもリアルタイムバトルシステムとか、格ゲー風のコンボに似たシステムとか、
色々考えたんだけど。
 というか実際そうなんだ<回復〜
俺は、一応HPの回復手段が厳しいという前提で設定したからな…、
数字が甘めなんだ。(サガフロで毎戦闘ごとにHPが回復するような感じで
ゲームバランスや特殊コマンドによって調節する必要があるね。
その方が面白いね。FF6らしさも強調できるし。
まぁ結局妄想にすぎんのだが…。プログラム関係の協力者が欲しいな。
>> 595もう一つネタを投下するが成長システムについても論議しないか?

 ここで洗っておきたいんだが、6の成長システムについてあれは、
自由に自分の好みでパラメータを上げられるのが良かったと思う。
というかそういう趣旨のシステムだったと思う。
 でも、魔石のボーナスで上がるから、パラメータを上げたかったら前半レベルを上げられない、
レベルアップの時にだけ影響するので直前に付け替えをしなければならない、
など不便であまり良いシステムじゃなかったと思う。

だから、成長させる楽しみを追求しながら、
自由にパラメータを上げられるシステム、
…今は妄想かもしれないが考えてみないか?
>> 596それって、聖剣3であったな。
レベルアップするとボーナスポイントみたいなのが出て、
そのポイントを自分で好きに振り分けられる。
(実際、あのゲームでは次のレベルアップでそれが補正されたりしてたが‥‥
偏った振り分けをしてたら、何故かレベルアップで数値がさがりやがった。スレ違い)

そういうのは好きですね。もう少しシステム的にはつっこみたいところだが。
ポイントを振り分ける、っていう目に見えるやりかたじゃなくて、
たとえば前列に出しておくと体力があがりやすくなるとか。‥‥考えが浅いか。
>> 598595-596>>
漏れはサガみたいなのをイメージしてたよ。
聖剣3というかそういう傾向は1からそういえばあったな。

どーもそういうのになるとサガや聖剣から離れられない…、難しいな。